Обновление: 18.09.2012 в 11:58
Подпишись на RSS

Введите Ваш e-mail адрес :

Гипермаркет портативной техники
Стильные Угги в Киеве
30 Октябрь 2009 · Концепт-подиум

На Франкфуртской книжной ярмарке издательство Eichborn привлекало посетителей с помощью мушиного роя. Компания обладает логотипом в виде штампа красного цвета с изображением мухи, а необычную идею для производителя книжной продукции реализовало агентство Jung von Matt/Neckar. Таким образом, мухи впервые выступили в роли носителей рекламных сообщений. С креативным заданием Jung von Matt/Neckar очевидно справилось, однако часть [...]


19 Январь 2011 · Шнобелевка

Осьминог Пауль, прославившийся благодаря точным прогнозам в ходе мирового чемпионата по футболу, начнет свою вторую жизнь в России в качестве торговой марки. В середине 2011 года на прилавках отечественных магазинов можно будет увидеть канцелярские товары и снэки под брендом «Осминог Пауль». Компания «Диалог» из Ростова-на-Дону, специализацией которой является продажа товаров народного потребления, зарегистрировала на себя [...]


Битвы брендов

Присоединяйтесь к обсуждению

Метки

Метки записей
Свежие записи

Виртуальные игры инстинкта

Опубликовал partial 23 Июль 2009 в рубрике Истории успешных. Комментарии: 0

В 90-ых годах с развитием компьютерных технологий современное общество стало свидетелем рождения особого виртуального мира, новой техногенной культуры геймплея. Максимально приближенные к реальности компьютерные игры с готическим, жутковатым антуражем послужили началом бурного развития индустрии развлечений.

Фрейдистская философия подсознательного

Основатели известной в игровом мире компании id Software, подарившие миллионам поклонников геймплея классические по жанру компьютерные игры «Wolfenstein 3D», «Doom» и «Quake» достаточно четко выразили философию всего компьютерного игрового процесса в названии собственного предприятия. Программисты Том Холл (Tom Hall), Джон Кармак(John Carmack), дизайнер и программист Джон Ромеро(John Romero) в 1991 году взяли за основу своего фирменного логотипа один из компонентов человеческой личности в толковании фрейдистской философии. Согласно словарю по общественным наукам понятие «id»(Ид) отражает совокупность бессознательных процессов, нацеленных на удовлетворение инстинктивных влечений человеческой личности и живущих согласно простому «принципу удовольствия». Особенно точную концепцию главного желания увлеченного действом игрока при этом прекрасно дополнили фантазийные сюжеты и жуткие монстры вроде Шаб-Ниггурату (Shub-Niggurath), позаимствованные из произведений мастера триллера Говарда Лавкрафта. Все вместе подобные составляющие компьютерных игр из разряда так называемого 3D-экшина могут вызывать у игроков азарт и всплеск адреналина, не меньший чем во время игры в рулетку.

После изобретения специальных аппаратных графических ускорителей герои виртуального мира, в отличие от персонажей первых несовершенных компьютерных игр стали трехмерными, обрели способность совершать свойственные человеку действия и поступки. Их наделили умением пользоваться оружием, осмысленно передвигаться и занимать выгодные тактические и стратегические позиции, а главное – проявлять, способность к логическим решениям. В 1996 году компания id Software, костяк которой состоял из группы талантливых энтузиастов, в том числе дизайнера Джона Ромеро, совершили настоящую революцию в 3D-играх экстримального жанра, заложив тем самым основу для развития киберспорта и целого пласта массовой молодежной культуры.


Кочевник Джо

Альфонсо Джон Ромеро (Alfonso John Romero) –  автор нескольких компьютерных игр, которые по праву можно считать классикой 3D-экшина всегда относился к своему делу с безграничным фанатизмом. Еще в детстве, перед тем, как попасть в любимую среду – виртуальный мир компьютера – ему удалось освоить искусство анимации, «оживления» созданных его же фантазией персонажей. Свою первую игровую программу будущий корифей «геймдейва» написал на обычном листке бумаги без помощи компьютера. При этом код пробной анимации Ромеро был испытан в деле и опубликован в популярном в 80-ых годах компьютерном журнале «inCider».

Будучи большим романтиком и фантазером Ромеро уже в детские годы мечтал о собственной мастерской, где он мог бы заниматься любимым делом. Поэтому, набравшись кое-какого опыта, непоседливый Джон в 1987году начал свою карьеру с портирования компьютерных игр – адаптации игровых программ для разных операционных компьютерных систем. Сначала он занимался переноской легендарной игры «2000 A.D.» с Apple II на Commodore 64 в компании Origin Systems, затем в организованной совместно с другими талантливыми программистами  собственной студии  Inside Out Software подгонял под платформу Commodore 64 игру «Might & Magic II». После этого был еще один собственный проект Ideas From The Deep, где Ромеро с другом Лэйном Роутом (Lane Roathe) выпустили «Zappa Roids» для Apple и разработали графическую оболочку для игровых приложений Apple II.

Однако, как видимо, вдоволь наигравшись с чужими играми, в 1989 году Ромеро перешел в компанию  Softdisk  на должность программиста и вскоре предложил  руководству создать специальное отделение по разработке игр. В то время, приступая к созданию первой компьютерной игрушки «Catacomb» Ромеру суждено было познакомится с его будущим компаньоном Джоном Кармаком. Всего через два года, работая совместно с программистом Кармаком и дизайнером Томом Холлом в собственной студии id Software, компания Softdisk стала основным заказчиком новоиспеченного альянса.

Первый «плоский» боевик Ромеро и Кармака «Catacomb», выпущенный в Softdisk по игровому сценарию был предельно прост: игроку требовалось перемещаться по уровням, собирать бонусы и уничтожать всех встречавшихся на пути врагов. К сожалению, энтузиазм увлеченных геймеров, воспылавших идеей создания более совершенных игр, не был оценен руководством компании Softdisk, которая специализировалась на производстве специального компьютерного обеспечения. Поэтому совместно с Кармаком и дизайнером Томом Холлом, трудившимися над «Catacomb», Ромеро решил продолжать поиски идеального решения «геймдейва» на вольных хлебах.

Уже в 1991 году из основанной тройкой компаньонов собственной мастерской id Software, вышли две новых разработки: «Commander Keen» и «Dangerous Dave in the Haunted Mansion». В первой игрок перевоплощался в мальчишку в шлеме для американского футбола, а во второй оказывался в окружении злобных зомби, которых можно было уничтожать целыми пачками. По причине большой популярности подобных аркадных игр, Джон Ромеро клепал новые части прежних разработок одну за другой, в то время как тезка Кармак решил создать боевик с улучшенной графикой и серьезно увлекся программированием. Причем старания Кармака, в отличие от романтика Ромеро, занятого прорисовкой уровней и жутких персонажей оказались более плодотворными. Выпущенный в 1992 году благодаря особому подходу Кармака  шутер о второй мировой войне «Wolfenstein 3D» выглядел по-настоящему трехмерным и мгновенно покорил  сердца поклонников компьютерных игр во всем мире.

Чемпионы First-Person Shooter

Джон Ромеро, как главный дизайнер уровней без устали создавал готическую атмосферу сложных лабиринтов и подземелий, рисовал монстров и отрабатывал тонкости сюжетных ходов. Его гораздо больше привлекали фантазийные пейзажи средневековья и далекого будущего, которые должны сопровождать участника игры во время прохождения запутанных уровней игры. Впоследствии, во время работы над легендарным игровым хитом «Quake» разность интересов компаньонов вылилась в открытое противостояние. Джон Ромеро начал все чаще задумываться о создании собственной компании, где он мог бы целиком посвятить себя дизайну и придумыванию жанрового сюжета.

И тем ни менее, воодушевившись успехом «Wolfenstein 3D», Ромеро вплотную включился в работу над следующим проектом, теперь уже с особым качеством игровой реальности. В итоге, 10 декабря 1993года команда id Software представила публике новый хит – игру «Doom», в которую по оценкам специалистов сыграло более 15миллионов человек. Именно этот плод упорных трудов оказал главное влияние на концепцию всех последующих игр жанра 3D-экшин.

Целью игрока в принципиально новом компьютерном боевике становилось прохождение уровней, преодоление препятствий и уничтожение врагов, чтобы в конечном итоге добраться до заветной двери с надписью «Exit». В ход шло самое разнообразное оружие, начиная от бензопилы и заканчивая футуристическим смертоносными ручными пушками, уничтожавшим противников сгустками плазмы.

В процессе создания жутковатого игрового сценария дизайнеры во главе с главным вдохновителем Ромеро зачастую отрисовывали чудовищ и прочих персонажей вручную на бумаге, создавали нужные формы и образы из глины, латекса и металла, а также использовали фотографии реально существующих предметов и объектов. Интересно, что руки главного действующего лица, удерживающие оружие в игре «Doom» были скопированы с оригинальных частей тела художника Кевина Клауда, который участвовал во многих игровых проектах id Software. Подобными исходниками также послужили и сапоги из змеиной кожи, и даже рана на ноге того же Клауда. Также оригинально создатели игры подходили и к звуковому сопровождению. Известный музыкант  Тренет Резнор (Trent Reznor) из группы «Nine Inch Nails», автор музыкальных композиций нескольких игровых боевиков Ромеро и Кармака получал необходимые звуковые эффекты весьма оригинальным способом. К примеру, для того, чтобы воспроизвести звук разрываемой в клочья плоти, Резнор закладывал сверхчувствительный микрофон в арбуз и затем бил его об пол. В нескольких версиях «Doom», выпущенных в 1994-1996 годах к базовой концепции игры добавлялись новые персонажи, перфекционировались декорации и задачи главного героя.  В 2004 году после «Doom2», вышло продолжение «Doom 3», по иному повествующее старую историю, которая подтолкнула мэтров киноиндустрии Голливуда к созданию в 2005 году одноименного блокбастера.

И все же, несмотря на бешеный успех по-настоящему увлекательных и зрелищных компьютерных развлечений «Doom» и «Wolfenstein 3D», Джон Ромеро чувствовал недостаточное внимание к собственным идеям в id Software и во время разработок «Quake» вновь решил строить собственный, независимый «игровой мир». Творческая душа дизайнера рвалась к креативной «начинке», созданию жанровых композиций и захватывающих сюжетов. В поисках путей самовыражения Ромеро удалось склонить на свою сторону своего давнего друга Тома Холла, еще ранее покинувшего id Software. Тогда же было решено, что их новая компания станет местом, где главные права будут отданы дизайну, ни в чем не ограниченному технологиями. Однако прежде Ромеро все же завершил основную работу над игрой «Quake». Этот особенно зрелищный боевик, впервые стартовав 22 июня 1996 года, совершил настоящую революцию в мире 3D-игр. Большего подтверждения собственных возможностей Ромеро не требовалось: игра расходилась миллионными тиражами, а в интернете поклонники зарождающегося кибеспорта устраивали настоящие сражения с весьма внушительным призовым фондом.


Новый стартовый топор

История новой «сольной» карьеры Ромеро после столь блистательного восхождения к игровому олимпу вместе с Кармарком и Томом Холлом складывалась подобно неудачному игровому сюжету. 17 апркля 1997 года о созднии новой компании Ромеро и Холла ION Storm была объявлено официально. Лозунгом дизайн-студии стал слоган «Ion Storm isn’t just playing around» (ION Storm тут не дурака валяет). Бурно раскручиваемая прессой компания получила внушительные инвестиции от издателя Eidos Interactive, часть которых Джон Ромеро тут же вложил в приобретение лицензионной  игровой платформы для трехмерных игр у  id Software. В собственной корпоративной политике Ромеро принял за основу неприкосновенность творческого процесса, поэтому считал, что будет лучше воспользоваться уже готовыми техническими наработками Кармака. К компании Ромеро и Тома Холла между тем присоединился бывший вице-президент компании 7th Level Тод Портер  вместе со своим другом Джерри О’Флагерти. Их проект «Dominion» очень заинтересовал Ромеро во время знакомства с Портером еще летом 1996 года.

Вдохновенная компания разместилась в пентхаусе фешенебельного небоскреба «Chase Tower» в Далласе и вскоре приступила к работе над тремя игровыми проектами. Среди запланированных будущих хитов были игры «Daikatana», «Anachronox» и «Doppelganger». Действие «Daikatana» развивалось попеременно в четырех сеттингах: античная Греция, средневековая Норвегия, техно-индустриальная Япония и Сан-Франциско 21 века. В целом сюжет игры был довольно эпичным, и среди всего прочего включал путешествия во времени, служившие отличным поводом для частой смены декораций. В «Anachronox» игровая концепция началось с мысли о вселенной в трех различных измерения, потом само собой возникло название главного города «Анахронокс», а «Doppelgander» была смесью адвентюры со стратегией в реальном времени.

Не особенно напрягаясь, команда ION Storm непрерывно наращивала штат, зачастую выбирая сотрудников из доморощенных непрофессионалов, руководствуясь, порой исключительно количеством скачиваний другими пользователями сделанных ими игровых уровней. В это же время набирала обороты рекламная кампания, активно распространяя печально известный плакат с большими черными буквами на кроваво-красном фоне: «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей***» (John Romero’s about to make you his bitch ). Внизу красовалась еще более взрывная фраза: «Suck it down ».

Ошибка Молинье

Таким образом, идя на поводу весьма неудачной рекламной компании, буквально взбесивших почитателей Ромеро, стало заметно, что из-за неорганизованности работы, не избежать и задержки выхода столь лелеемой Ромеро игры «Daikatana». Разлады между участниками проекта, некоторые из которых не имели достаточного опыта для работы в профессиональном коллективе, а также неудачная рекламная компания послужили началом глубокого кризиса, нараставшего день ото дня, словно снежный ком. Ко всему прочему во время публичного дебюта «Daikatana» в июне 1997года, который состоялся на выставке E3-1997, игра не произвела желаемого впечатления, в то время как у павильона id Software, где демонстрировали «Quake II» собралась огромная толпа. Таким образом, проморгав стремительный скачек технологий и сосредоточившись исключительно на дизайне, ION Storm впервые ощутила содрогание почвы под ногами.

В попытке поставить «Daikatana» на рельсы передового «движка» «Quake II» и спасти положение пришлось заново переписывать практически весь код игры, что полностью перечеркивало 11 месяцев работы программистов. В конечном итоге ситуация достигла своего апогея и осенью 1998 года работы над игрой полностью прекратились, а выпущенный к ному времени «Dominion» был вмиг уничтожен безжалостной критикой. 19 ноября 1998 года большинство сотрудников Ромеро заявили о своем намерении покинуть компанию. При этом за всей этой мелодраме к тому же сопутствовало весьма неприятное совпадение. Уволенный ранее из ION Storm один из основателей компании Майк Уилсон, организовавший к тому времени собственную фирму GOD, втайне предложил недовольным сотрудникам Ромеро заняться разработкой игры, посвященной рок-группе «KISS». Так один из бывших основателей ION Storm отомстил Ромеро за свое увольнение. В итоге на разработку трех игровых проектов ION Storm почти впустую потратила около $25 млн. и большая часть при этом была потрачена на игру «Daikatana». Для Ромеро ситуация оказалась практически  неразрешимой. Подобно хорошо знакомому не знающей жалости сообщению игровой программы о печальном завершении поединка «Game Over», было очевидно, что этот «уровень» он явно проиграл. Впрочем, Ромеро не думал сдаваться окончательно, ведь известно, что даже за дверью со знаком «Exit» обязательно окажется другая – «The Continue»! После провала ION Storm Джон Ромеро временно покинул индустрию PC-игр и занялся созданием интерактивных игр для мобильных телефонов и КПК. Вновь основанная им студия Monkeystone Games, среди прочего, выпустила игру «Red Faction» для Nokia N-Gage и с восторгом воспринятую пользователями юмористическую аркаду «Hyperspace Delivery Boy».

Основные проекты Джона Ромеро:

Wolfenstein3D (1992г.в.,главный дизайнер)
Doom (1993г.в., главный дизайнер)
Heretic (1994г.в.,дизайнер,продюсер)
Doom2:HellonEarth (1994г.в.,главный дизайнер)
HeXen (1995г.в.,дизайнер,продюсер)
Quake (1996г.в., главный дизайнер)

Daikatana (2000 главный дизайнер, продюсер)

Hyperspace Delivery Boy! (2001,дизайнер,программист)
RedFaction для Nokia N-Gage (2003,дизайнер,программист)
Gauntlet: Seven Sorrows (2005, дизайнер)

Альфонсо Джон Ромеро – талантливый программист, дизайнер и скандалист родился 28 октября 1968года. Еще в юности Джон Ромеро обзавелся завидными навыками дизайнера и писателя, которые прекрасно уживались с профессионализмом программиста. В 1984 году Джон Ромеро опубликовал свой первый интерактивный проект, написанный на обычном листе бумаге без помощи компьютера.  Карьеру геймдейвера – изготовителя компьютерных программ – будущий гуру игровой индустрии начинал с адаптации игр под различные альтернативные платформы. Поступив в компанию Origin Systems в 1987году, Ромеро переустанавливал очень популярную на то время игру «2000 A.D» с платформы Apple II на Commodore 64. Позже в творческом союзе с другими программистами он основал дизайн-студию Inside Out Software, в стенах которой продолжал «переносить» теперь уже «Might & Magic II» с Apple II на Commodore 64.

Однако переработка чужого творчества ему вскоре наскучила, подтолкнув на создание собственной компании Ideas From The Deep. Завершив еще один проект по портированию игры «Zappa Roids» и разработав графическую платформу для Apple II, Ромеро в 1989 году перешел в компанию Softdisk, где и состоялась историческая встреча гениальных тезок Джона Кармака и Джона Ромеро, вылившаяся в итоге в проекте Id Software. В созданной совместно с Кармаком и Томом Холлом дизайн-студии появились на свет, ставшие классикой «Doom» и «Quake». После этого Ромеро затеял «сольный» проект ION Storm, который закончился полным провалом. Вслед за этим, едва завершив свое новое не совсем удачное детище «Daikatana», Ромеро временно покинул индустрию PC-игр и занялся созданием интерактивных игр для мобильных телефонов и КПК.

Справка

«Doom». Название этой игры происходит от английского слова, обозначающего «Злой рок», «Обреченность», «Погибель». Цель игрока: проходить уровни, уничтожая монстров и преодолевая препятствия, чтобы найти выход, отмеченный знаком «Exit».

По задумке создателей, в игре Quake(«тряска», «землетрясение»),  некая зловещая сила, названная правительством Земли появилась из телепортов, над которыми проводили исследования ученые из правительственных лабораторий. Через один из таких порталов в неизвестность отправляют супер-бойца, чтоб он локализовал угрозу и уничтожил всех врагов.

Wolfenstein 3D – самая первая игра жанра на РС, которая была выпущена 5 мая 1992 года id Software. Играя неким Блацковичем (Blazkovikz) игроку предстояло сбежать из нацистской крепости Wolfenstein и уничтожить врагов, встречающихся на пути.

автор:Сергей Покровский

Мой блог находят по следующим фразам

Мой блог находят по следующим фразам

  • тиауанако
  • ледяная вода марко поло
  • влияние сми на культуру
  • вафельный стаканчик для
  • абсент
  • торговые марки

Александрийский проект… или история вендинга

Опубликовал partial 23 Июль 2009 в рубрике Истории успешных. Комментарии: 0

Однажды мистер Филип Ригли (Wrigley) из славной династии  производителей жевательной резинки  приобрел и разместил по всей Америке 450 тысяч одноцентовых торговых автоматов. Таким способом он намеревался поддержать бесперебойные продажи своего нехитрого товара и обеспечить компании дополнительный доход. Совершив такое, по мнению близких друзей, безрассудство, предприимчивый мистер Ригли невозмутимо заявил: «Если бы я поместил мои деньги в недвижимость, я мог бы получить 15% годовых на свои инвестиции. Давать кредиты слишком рискованно. Облигации также часто ненадежны и приносят ничтожный доход. Мои же одноцентовые автоматы всегда приносят 40% прибыли вне зависимости от состояния экономики, плохие времена или хорошие».

За звонкую монету

Изучая историю сложных торговых автоматов, способных в ходе основного процесса обходится без участия человека, трудно не заметить, что данное изобретение имеет некую мистическую, притягательную силу. В определенной степени, подобные свойства можно объяснить тем, что сама концепция этих машин невольно затрагивает наиболее выраженные человеческие пороки – игровой азарт и элементарное любопытство, возможность «общения» с машиной, которая руководствуется собственной, непостижимой для человека, логикой. Об этом достаточно красноречиво свидетельствует история  еще одного известного американского новатора вендинга Форда Мейсона, получившая удачное завершение благодаря тщательному изучению двадцатилетним не особенно удачливым коммивояжером Фордом поведения и пристрастий клиентов машин для автоматической торговли.


В 1913 году, познав природу азарта и изыскав нужную сумму для аренды 102-х автоматов по продаже жевательной резинки, Форд Мейсон разместил свои аппараты в лавках и магазинах города Хорнелла и других населенных пунктах штата Нью-Йорк. Направив всю свою энергию и безграничный энтузиазм в новое начинание, Форду Мэйсону удалось построить целую торговую империю, которая охватывала множество поселений Северной Америки от побережья до побережья. Для обслуживания более 500000 торговых машин будущий магнат создал национальную систему операторов вендинга, а для того, чтобы сделать процесс безостановочным,  выстроил собственный завод по производству жевательной резинки.

В тоже время, история торговых аппаратов имеет гораздо более ранние примеры успешных начинаний, которые уводят пытливого исследователя прошлого вендинга в древнюю Александрию, в I век до нашей эры. Так, первый прообраз автоматической торговой машины был довольно подробно описан еще древнегреческим ученым-математиком Героном Александрийским в известных трудах «Пневматика». По описаниям ученого в те времена посетители Египетских храмов имели возможность воспользоваться специальными автоматами, приобретая таким способом «священную воду». Данное детище прогрессивной мысли древних механиков приводилось в действие тяжелой бронзовой монетой, которая, падая на рычаг через специальный желоб, открывала пробку-клапан, вследствие чего покупатель получал отмеренную порцию священной воды в подставленную посуду. В 1065 году нашей эры в Китае был разработан аппарат, который в обмен на звонкую монету извергал из своих механических недр карандаши.

Последующим ярким свидетельством применения специальных механизмов для автоматической торговли стали так называемые «честные ящики», получившие распространение в тавернах Туманного Альбиона на рубеже XVIII века. Эти машины зарождающегося вендингового бизнеса служили для продажи популярного тогда трубочного табака. Во время общения с устройством при помощи брошенного в автомат пенса покупатель освобождал специальный замок, тем самым, получая возможность набрать необходимое количество курительной смеси и набить ею собственную трубку. Для контроля за использованием новшества, к аппарату приставляли охранника, который зорко следил за тем, чтобы клиенты не перебирали товар сверх оплаченной нормы. Как бы то ни было, несмотря на прошлые удачные начинания, бурный расцвет вендинга, после 1832 года, был связан с изобретением Джоном Метьюсом механизма для торговли газированной водой. Уже в 1851 году на Лондонской промышленной выставке можно было увидеть самые различные устройства для торговли напитками. В начале IXX века наряду с появлением фасованных товаров, вендинговый бизнес стал набирать обороты еще более стремительными темпами. При этом специальные машины, продававшие популярную в то время жевательную резинку, в США  появились на железнодорожных станциях уже в 1888 году, а годом раньше в Великобритании была основана первая вендинговая компания.


С «одноруким бандитом» в эпоху «менфреймов»

Изначально материалами для изготовления устройств автоматической торговли служили железо, дерево и стекло, а сами машины представляли собой невзрачные и громоздкие конструкции. Стоит ли говорить о том, что угадать предназначение этих чудо-аппаратов было непросто. Вплоть до обуздания могучей силы электричества, торговые машины были полностью механическими и приводились в действие специальными ручками и рычагами. Традиции своих механических собратьев и по сей день продолжают, так называемые «gumball machine», нередко совмещающие процесс продажи жевательной резинки с занимательным игровым действом. При этом название gumball machine( в дословном переводе аппарат для продажи жевательной резинки в виде шариков) в наши дни характеризует целый ряд распространенных аппаратов, торгующих самыми разными наполнителями: жевательной резинкой, конфетами, игрушками, орешками и т.п.

Особый вклад в развитие современных механических торговых машин внес немецкий механик, эмигрант Чарльз Август Фей, представив автомат для азартной игры с возможностью денежного выигрыша. Сконструированная в домашней мастерской в 1895 году машина «Liberty Bell»(Колокол независимости или Звон свободы) послужила началом развития эпохи хорошо известных сегодняшним игрокам «Одноруких бандитов». В 1930 году барабанный механизм Чарльза Фея дополнился электрическим двигателем, который приводился в движение механизм, заменив пресловутый ручной рычаг. В 1960 году усовершенствованный компанией «Jennings» аппарат пополнился полезным изобретением другой фирмы «Bally» автоматизированной системой выплаты выигрыша, вследствие чего выигранные монетки стали ссыпаться в специальный поддон. Примечательно, что в целях легализации  игорных автоматов еще один изобретательный американец Мортимер Миллз в 1910 году сумел удачно «замаскировать» конструкции «барабанов удачи» под вполне невинные машины по продаже обычной жвачки. Таким образом, на дисках игровых автоматов появились знакомые современникам символы: вишня, апельсин, слива, мята, лимон и арбуз. При этом сами игровые автоматы обзавелись новым, используемым и поныне названием «fruit-machines».


Победное шествие вендинга

На примерах истории вендинга большими приверженцами автоматической торговли издавна считают изобретательных и деятельных японцев. В стране Восходящего солнца первые торговые машины появились еще в эпоху Мейдзи, вместе с появления первых японских табачных автоматов в 1868 году. Сегодня по распространенности этого способа торговли Япония прочно занимает лидирующие позиции, а широко используемые в этой стране автоматы продают самые различные виды товаров: почтовые конверты, пирожные, принадлежности для бритья, средства гигиены, лекарства, готовую яичницу, пиццу и даже овощи и сырые куриные яйца. Именно изобретательные японцы первыми освоили выпуск комбинированных устройств, одновременно способных продавать как холодные, так и горячие напитки. Мощным стимулом для развития отрасли в стране при этом послужил выход на мировые рынки продукции компаний Pepsi и Coca-cola. Напитки этих производителей, начиная с 1962 года, начали разливать в жестяные банки, что особенно удобно для устройств автоматической торговли. В 1946 году подобный революционный прорыв в вендинговом бизнесе был связан с появлением первых кофе-машин, а в 1960 году развитие отрасли подстегнуло изобретение специальных приемников для бумажных купюр. Еще раньше в 1926 году распространению вендинга в немалой степени поспособствовало появление сигаретных аппаратов американского конструктора Вильяма Рове (William Rowe).

Начиная с 80-ых годов прошлого столетия, торговые терминалы стали обзаводиться сложной электронной начинкой, активно задействуя новейшие технологии: интернет, GSM-связь, а также специальные программы для интерактивного общения с покупателями. На постсоветском пространстве после успешных опытов использования автоматов по продаже шоколада еще в 1898 году в Петербурге, производство запомнившихся многим соотечественникам автоматов с 1956 года было налажено на московском предприятии «Автоматторг». С 1996 года на Киевском предприятии «Томак» наладили выпуск отечественных автоматов для городского метрополитена.

автор: Сергей Покровский

Мой блог находят по следующим фразам

Далее

Абсент: «Муза времен декаданса»

Опубликовал partial 23 Июль 2009 в рубрике Истории успешных. Комментарии: 0

Самому «яркому» изобретению французских виноделов приписывают свойства стимулятора творческого начала и силу афродизиака. В конце 90-ых годов XIX столетия популярность абсента в полной мере отражала упаднические мотивы викторианской эпохи, знаменуя зарождение новых вольных взглядов в европейском обществе. В то время на закате эпохи степенности и респектабельности викторианства абсент стал пагубной музой богемных кругов Лондона и Парижа.

Викторианский грандж

История современного  абсента начинается с медицинских опытов доктора Пьера Ординэра – монархиста, которому однажды пришлось бежать от авангарда французской революции в швейцарскую провинцию. Обосновавшись в небольшой деревушке Куве, чудаковатый французский целитель приобрел привычку путешествовать по холмистым окрестностям Валь-Де-Траверз верхом на маленькой корсиканской лошади, шутливо прозванной местными жителями «Ракетой». Как и многие другие сельские врачи того времени Ординэр использовал в своей практике собственноручно изготовленные лечебные средства на основе экстрактов растений. Однажды обнаружив дикорастущую полынь, доктор-десидент без раздумий взял на вооружение природное лекарство, поскольку свойства горького растения, были хорошо известны еще во времена античности. Находка вдохновила Ординэра на новые эксперименты, в ходе которых он смешивал различные ингредиенты трав, вымачивая их в спирте. В состав травяных настоев в ходе его опытов в разных пропорциях входили полынь, анис, иссоп, фенхель, мелисса, вероника, кориандр, ромашка, петрушка и даже шпинат. В итоге в 1792 году талантливый естествоиспытатель создал особый рецепт полынной настойки, завоевавший большую популярность в округе Валь-Де-Траверз. При этом еще до начала удачных экспериментов Ординэра напиток на основе полыни «Bon Extrait d’Absinthe» в Куве изготавливали две молодые дамы – сестры Генрио, культивировавшие «горечную траву» в собственном приусадебном саду. Доктору-эмигранту при этом удалось сделать крепкое питье популярным не только как лекарство, но и как полезный тоник для профилактики целого ряда недугов. Причем настолько популярным, что через несколько десятилетий абсент окружал ореол таинственности и мистики, за что его нарекли «зеленой феей» (La Fee Verte).


Однажды вкус и свойства напитка по достоинству оценил отставной майор Дюбье, обнаружив, что тот способен лечить несварение желудка, улучшает аппетит и исцеляет от простуды. Испытав сильное впечатление, Дюбье купил рецепт абсента у сестер Генрио и взялся за строительство небольшой винодельческой фабрики в Куве. Идея была столь соблазнительной, что у бывшего военного вскоре появились последователи. В 1797 году первый производитель абсента Дюбье выдал свою дочь замуж за Генри-Луи-Перно – будущего основателя славной французской династии виноделов. Новоиспеченный зять Генри Перно после совместных трудов на фабрике Дюбье в 1805 году решил открыть собственный независимый бизнес. Сначала небольшой завод Перно располагался по соседству с предприятием тестя, но вскоре Генри, желая сэкономить на импортной пошлине, перенес производство из Швейцарии во Францию. Новые владения виноделов Maison Pernod Fils расположились на границе двух государств в Понтарлье в области Дуб(Doubs) живописных предгорий Юры(Jura). Производство фирменного напитка под маркой «Перно» постепенно выросло с 16 литров до 408 литров, а затем до 20000 литров в день. К 1896 году предприятие семейства Перно уже насчитывало 25 заводов, которые ежедневно разливали 125000 литров абсента. В это же время виноградники юга Франции поразила неизлечимая чума – порошковая плесень и особый вид тли phyloxera. Для восстановления здоровой виноградной лозы потребовалось несколько десятилетий, поэтому абсент стал распространенной  альтернативой необыкновенно подорожавшему виноградному напитку.

В качестве сырья для абсента виноделы Перно использовали промышленный и виноградный спирты, свежую или высушенную полынь, мелиссу, иссоп аптечный, лимонную ароматическую добавку и другие травы и ароматизаторы. Все высококачественные абсенты Перно изготовлялись путем дистилляции, содержали только естественные красители и виноградный алкоголь. Нередко напиток выдерживался в специальных дубовых бочках в течение полугода и даже нескольких лет. Традиционный для абсента изумрудный оттенок при этом был обусловлен веществом хлорофиллом, которое выцветает под воздействием света. Поэтому абсент стали разливать в темно-зеленые бутылки. В тоже время уже в то время были известны также желтые и коричневые виды абсента.

Многочисленные подражатели Перно применяли искусственные красители, а для производства спирта закупали дешевое зерно или свеклу. Поэтому, желая выделить настоящий абсент среди множества менее качественных сортов, истинные его ценители негласно пользовались определением Suisse – напиток, сделанный из натуральных ингредиентов с содержанием спирта от 65 до 72%.

Несмотря на успехи предприятия и популярность «зеленой феи» в Европе представителям династии Перно было суждено испытать настоящую «полынную горечь» потерь и разочарований. Первой бедой стал неожиданный пожар, случившийся на фабрике в результате удара молнии в 1901 году. Чтобы потушить бушующее пламя, пожиравшее огромные запасы легковоспламеняющегося абсента пожарным пришлось трудиться несколько дней кряду. Больших разрушений от взрывов удалось избежать только благодаря находчивости одного из сотрудников фабрики, который успел выпустить огромные резервуары горючего абсента в реку Дуб.  Берега речки буквально разошлись от тысяч литров крепкого напитка, а характерный запах наполнил воздух на многие мили вокруг. Благодаря страховым выплатам и усилиям блестящего инженера Артура Борэла заводы удалось восстановить, однако уже в 1915 году компанию виноделов ожидало новое потрясение – полный запрет производства абсента во Франции. Многие общественные деятели того времени полагали, что содержащееся в напитке вещество туйон в сочетании с другими компонентами и высоким содержанием спирта способны вызывать зависимость, галлюцинации, повышенную возбудимость и даже особую разновидность параноидальной шизофрении «le cafard».

Примечательно, что необыкновенно популярный на рубеже XIX- XX веков абсент впервые по достоинству оценили французские военные во время колониальных войн 1830-1847 годов в Северной Африке. Солдатов буквально пичкали дозами полынного напитка в целях профилактики и лечения малярии, дизентерии, а также применяли его для дезинфекции питьевой воды. В итоге полынная настойка или как ее называли сами солдаты «гороховый суп» заняла почетное место в армейской жизни, получив широкое распространение от Мадагаскара до Индокитая. Во время правления Наполеона III, длившегося с 1852 года вплоть до начала франко-прусской войны 1870 года респектабельный буржуазный обычай пить абсент стал привычным явлением в Париже и Лондоне. Более того, после подавления революций 1848 года в парижском обществе началась так называемая эпоха потребительства, которая отличалась особенно широким распространением абсента, распущенностью нравов, и одновременно – расцветом поэзии и оперного искусства.


Зеленое время l’heureverte

Так называемый период декаданса конца XIX века в Париже характеризовался засильем разного рода одурманивающих веществ. В ту пору в дамском обществе признаком прогрессивных взглядов считали десерт, состоявший из клубники в эфире, морфин, при употреблении которого модницы использовали позолоченные шприцы и особенно популярный абсент. Абсентомания достигла таких размахов, что время между пятью и семью часами вечера во Франции называли не иначе как l’heureverte (зеленое время). В эти часы на улицах Парижа, от Латинского квартала до Монмартра в воздухе витали пары полынного напитка, а популярные городские заведения Montmartre, Baudelaire, Cafe Royal, Nouvelle Athenes, Cafe Guerbois, Coho и другие кафе и салуны были заполнены потягивающими изумрудную жидкость представителями модернистской богемы. Сами представители творческой интеллигенции, ставшие заложниками пагубной привычки, сравнивали абсент с зельем доктора Джекила и полагали, что полынный напиток является гением для бездарей и убийцей настоящих гениев.

Многие выдающиеся фигуры, которые оставили заметный след в искусстве и литературе в разное время были пленены чарами «зеленой феи». В 1887 году известный абсентист Тулуз-Лотрек нарисовал пастельный портрет Ван Гога со стаканом абсента на переднем плане. Ван Гог питавший те же пристрастия в том же году представил натюрморт «Абсент», где изобразил стакан с полынным напитком в соседстве с графином с водой. Слава заядлых поклонников «огненно-изумрудной» жидкости прочно закрепилась за богемными поэтами-компаньонами Полем Варленом и Артюром Римбо. Культовой фигурой театральных подмостков Парижа в числе пристрастившихся к колдовскому зелью был и Альфред Жари, а также прославившийся изобретательностью и несколько опередивший Эдисона в инновациях Чарльз Кросс.

Испытывая новые горизонты чувственности и вдохновения не обошли вниманием напиток в разные времена Эмиль Золя, Оскар Уальд, Шарль Бодлер, Модильяни, Виктор Гюго, Моппасан, Мане, Пикассо, Аполлинер, Эдгар Дэга, Ремарк, Уильям Тарекей, Эрнест Доусон и Эдгар Алан По. Уже после запрета абсента во Франции о достоинствах напитка особенно живо писал, проживавший некоторое время в Испании, Эрнест Хэмингуэй. Он был не прочь отведать полынного напитка перед посещением корриды и нередко наслаждался напитком во время творческих изысканий. Таинственные следы «зеленой феи» в духе импрессионизма оставил на живописном полотне и в скульптуре «Бокал абсента» Пикассо, прославленный Дега, а Чарльзу Фоли удалось передать дух эйфории абсентового декаданса в собственной театральной постановке «Абсент».

Несмотря на свою богемную принадлежность, к 1860 году абсент постепенно стал исчезать с парижского Монпарнаса, и все чаще становился пристрастием простых рабочих. Стакан изумрудной настойки довольно сомнительного качества в то время обходился всего в два су(10сантимов), дорогие и качественные сорта продавались по цене не менее 2 франков за литр. Во французском медицинском словаре 1865 года при этом было отмечено, что разрушительное действие абсента определяется не только алкоголем, но и особым воздействием полыни, а точнее, содержащемуся в ней терпену  –  веществу, которое также имеется в растениях семейства «хвойных», в камфаре, базилике и розмарине.

Как бы то ни было, производство абсента стремительно набирало обороты. В Швейцарии с 1798 года Дюбье и его наследники производили напиток под маркой «Dubied Père et Fils», в 1883 году в Понтарлье новый завод Артура Вичета начал производство полынной настойки A. Vichet. Сыновья Генри-Луи Перно Луи и Эдуард продолжали распространять продукцию по всему миру, разливая ежедневно 125000 литров «зеленой феи». После 1915 года их фабрики вместе с предприятием Джулии Перно стали единой компанией. На американском континенте производство абсента освоили в южном штате Луизиана, считавшимся французским островком в Америке. Наиболее известными американскими марками  считались «Green Opal» (Зеленый опал), «Herbsaint» (Святая трава) и «Milky Way» (Млечный путь). В 1874 году в Новом Орлеане открылся знаменитый ресторан, названный «Old Absinthe House» (Дом старого абсента).

Одновременно с ростом приверженцев напитка в обществе назревал протест пагубной привычке, значительно подстегиваемый теорией доктора Ламара и экспериментами Валентэна Магнана, которые были убеждены, что абсентизм передается по наследству и оказывает губительное воздействие на нервную систему. В стремлении демонизировать напиток в немалой степени также были заинтересованы производители виноградного вина, которые после возрождения виноградников желали восстановить свои позиции на рынке. В конце 1850 года абсент обвинили во всех тяжких грехах, связывая его свойства с туйоном, предположительно, оказывающим такое же воздействие на нервную систему человека, как и тетрагидроканнабинол – активный компонент марихуаны. В итоге в 1905 году производство абсента было запрещено в Бельгии. В 1908 году его запретили в Швейцарии, в 1910 такой же вердикт вынесли голландцы и германцы. В 1912 году радикальное решение принял сенат США, а в 1915 производство «опасного» напитка было остановлено во Франции. Многочисленным производителям напитка не оставалось ничего другого, как переходить на новые ингредиенты, заменяя полынь нейтральными добавками. Таким образом, потомки Генри Перно еще в 1912 году были вынуждены перенести часть производства абсента в испанскую Таррагону. Некоторые изготовители при этом переключились на аперитивы на основе аниса и трав Прованса.

Возрождение традиций  производства полынной настойки в 1920 году неожиданно началось в нейтральной к абсентомании Чехии, а основным потребителем продукта в первое время стала Англия, где с XVIII столетия лавры популярности удерживал джин, а абсент традиционно считался напитком аристократии.

Ликероводочный завод «Hill’s Liquere», основанный Альбиной Хиллом в 1920 году представлял достаточно широкий ассортимент крепких напитков. Отсутствие законов, ограничивавших крепость напитков, позволило в 40-е годы наладить выпуск абсента под собственной маркой. Однако в 1948 году с приходом к власти коммунистического режима завод национализировали, и изготовление абсента прервалось почти на 50 лет. Продолжить начатое дело сыну Альбины Хилла Радомиру Хиллу удалось лишь в 1990 году. В конце 1998 года при участии сотрудников одного британского журнала, известного музыканта и предпринимателя Джорджа Роули, была основана компания «Зеленая Богемия». Полынный напиток с помощью вновь созданной компании стали активно экспортировать на британский рынок.


Рождение зеленой феи

В древнем Египте полынной настойкой дезинфицировали амфоры перед тем как налить в них вино. Виноградный напиток приобретал особый вкус и уникальный аромат. В Древней Греции и Риме первого столетия нашей эры был известен полынный напиток apsinthium, который изготавливали, вымачивая листья полыни в виноградном вине. Чемпиону в гонках на колесницах полагалось выпивать кубок такого «абсента», чтобы не забывать, что даже слава имеет привкус горечи. Во времена правления Тюдоров в Англии простые рабочие любили посмаковать горячий эль с добавлением сухих листьев полыни, а в XVII веке в Лондонских и Оксфордских пабах подавали особое полынное пиво «purl».

Особые свойства главного ингредиента абсента – выжимки полыни – со времен античности несут в себе некий мистический контекст. Одно из древнейших преданий о «горькой траве» повествует, что обладающее необычайной ядовитой горечью растение произросло из извивающегося следа змея в то время, когда тот покидал рай. На мысль о мистическом влиянии на умы бурной эпохи, на стыке двух веков также наталкивает метафорическая трактовка названия растения из Оксфордского словаря английского языка. Второе значение слова полынь в авторитетном лингвистическом издании описывается как «горести душ», что особенно созвучно с пристрастиями парижской богемы времен декаданса.

Греческое название полыни «artemisia» в описаниях мифических преданий древнеримского писателя Апулея связано с именем богини Артемиды, однажды даровавшей растение кентавру Хирону – личному другу Геракла. Современный французский вариант наименования горькой травы «absinthe» при этом происходит из распространенного греческого слова «apsinthion» –  негодное для питья из-за горечи.

Определенные суждения о целебных свойствах полынного напитка встречаются в древнеегипетском медицинском трактате Эберса XVI столетия до н.э. Естествоиспытатель из долины Нила полагал, что использование полыни полезно, как стимулирующее, тонизирующее, антисептическое и глистогонное средство, а также как средство для снятия жара и менструальных болей. По мнению Пифагора вымоченные в вине листья полыни способны облегчить роды, Гиппократ рекомендовал полынную настойку при болях, ревматизме и анемии, а Гелен верил в ее целебную силу в случае обмороков и общей слабости. По убеждению писателя Плиния полынную настойку apsinthium хорошо употреблять при болезнях желудка и желчного пузыря, средневековый алхимик и врач Парацельс практиковал «полынную терапию» против горячки и малярии.

Еще одно любопытное совпадение из области метафизики горького напитка имело место в истории благодаря изысканиям военного врача, фармаколога и натуралиста Диоскорида. В собственной книге «De Materia Medico» неутомимый исследователь уверял, что полынь – отличное средство для лечения пьянства. По иронии судьбы именно одурманивающее свойство «горечной выжимки» полыни призваны сдерживать количество потребляемого напитка, что в свою очередь компенсируется его высокой крепостью.  В тоже время первые виды полынной настойки представляли собой скорее вино и даже пиво, а вовсе не крепкий напиток, в котором содержание спирта составляет от 60 до 90%.

В 2004 году парламент Швейцарии одобрил легализацию абсента, запрещенного с 1907 года. 24 июля 2004 года суд Амстердама признал недействующим аналогичный голландский закон 1909 года. С началом XXI века абсент продолжают производить в Испании, Франции, Андорре, Италии, России и Швейцарии, однако с учетом ограничений Европейского Союза, согласно которым количество туйона в напитке не должно превышать 10 мг/кг. При этом, как и в эпоху декаданса, питье абсента по-прежнему представляет собой особый мистический ритуал, а его полынную горечь и одурманивающую крепость способны оценить лишь отчаянные декаденты.

автор:Сергей Покровский

Мой блог находят по следующим фразам

Далее

Дважды на слуху

Опубликовал partial 23 Июль 2009 в рубрике Истории успешных. Комментарии: 0

В прошлом столетии музыка не однажды меняла чувственный эмпирический образ, находила воплощение в особых стилях и оказывалась под запретом. При этом наиболее грандиозное преобразование мелодий в звучный для человеческого уха стереофонический формат в 20-х годах начиналось с обычной модной забавы.

Кто же садится слушать музыку в центре оркестра? Таким образом отстаивают собственную точку зрения убежденные адепты старого доброго стерео, созданного парой электродинамических динамиков и потрепанным проигрывателем виниловых дисков. Задолго до изобретения первых способов воспроизведения объемного звука Surround Sound замечательный эстетический эффект восприятия обеспечила технология стереофонии. Огромный потенциал воспроизведения музыки по двум каналам раскрыл для слушателя оригинальное звучание произведений инструментальной и оперной классики. При этом великолепные обертоны Скрябина, Бетховена, Чайковского, Дебюсси, Карузо, Штрауса и Шаляпина предстали в новом, многогранном свете. Впрочем, учение о звуках (акустика), сформулированное как специальный термин в 1701 году французским физиком Ж. Совёром и приложенное непосредственно к музыке швейцарцем А. Жанкьером в 1898 году, не давало покоя сотням великих умов еще со времен античности.

Онтология звука

В 580-500 годах до нашей эры великий греческий мыслитель Пифагор и его ученики впервые связали музыкальные интервалы с простыми целыми числами, изобразив музыкальную шкалу в «квинтах», «октавах», «терциях» и прочих мелодичных размерностях. Последователь Аристотеля Теофраст, увлеченный теми же изысканиями, предположил, что человеческий слух «зависит от проникновения звуков в мозг через движение по воздуху». Другой адепт античной науки Стратон в 340-262 до н. э. попытался представить механизмы распространения звука в виде «сжатий и разряжений». Те же вопросы немало волновали и римского архитектора Витрувия в I веке до н.э. Ему удалось постичь многие секреты воспринимаемых на слух образов на практике во время строительства знаменитых амфитеатров.

В эпоху Возрождения познанием природы певческого голоса, свойств регистров и техники пения «bel canto» увлекся Леонардо да Винчи. В отличие от предшественников, он, как и современник Дж. Царлино подходил к явлению, как к способу воссоздания гармонии, в том числе и музыкальной. Достижения ученых античности в этой области познаний подкрепили научными выводами в 1600-1640 годах Галилео Галилей, Пьер Гассенди и Р. Кук. Много ценных открытий внести в разработку теории звуков Роберт Бойль, Исаак Ньютон, Лейбниц, Д’Аламбер, Д. Бернулли, Е. Хладни, Герц, Гермгольц, П. Сэбин и Бекеши. В итоге явление «слухового образа» (психоакустики), описанного учеными и изучаемого на практике по сей день, определило самое перспективное направление в современной аудио-индустрии.


Испытать собственными ушами необычный пространственный эффект стереозвука во время трансляции музыки из концертного зала можно было в Англии с помощью устройства «Electrophone» в 1895-1925годах. Аналогичные приборы для забавы «Trophone» были доступны с 1890 по 1932 во Франции. Для тех, кто желал воспользоваться развлечениями, которые прозорливые коммерсанты  поставили на коммерческие рельсы, в гостиницах и кафе того времени были установлены специальные автоматы. При желании для игр со звуком можно было также приобрести домашний телефонный аппарат особой конструкции. Первая публичная демонстрация нового стереофонического качества звучания музыки при этом состоялась  в 1881году на Парижской электротехнической выставке. Для презентации технологии под руководством изобретателя Клемента Адера (Clement Ader) со сцены Парижской оперы в четыре удаленных выставочных комнаты отеля были проложены восемьдесят пар телефонных проводов. При этом вся конструкция на самом деле представляла собой простую телефонную линию с примитивными микрофонами на одном конце и капсюлями-динамиками на другом. Участники выставки на расстоянии слушали оперный спектакль, транслируемый двумя отдельно стоящими микрофонами. Наслаждаясь необычным двойным стереозвучанием, таким образом, слушатели могли представить месторасположение оркестрантов.

После удачных опытов по преобразованию электрических колебаний в звук инженер  GENERAL ELECTRIC Честер Райс (Chester W. Rice) и Эдвард Келлог (Edward W. Kellog) обосновали основные музыкальные модели построения двухканальной акустики. Их выводы были опубликованы в трудах американского института инженеров-электриков в 1925 году. В том же году за патентом на электродинамический излучатель(динамик) обратился, также активно исследовавший электроакустику Эдвард Вент (Edward Wente), инженер компании BELL Laboratories. Взяв за основу труды Райса и Келлога, где помимо технологии воспроизведения акустического звука также было описано устройство усилителя мощностью 1Вт американская компания RCA (Radio Corporation of America) в 1926 году представила миру первую «радиолу» – приемник со встроенным проигрывателем виниловых дисков. Увы, такие аппараты на первых порах воспроизводили музыку только в монофоническом режиме, а первая коммерческая запись в стереорежиме на виниловую пластинку была произведена только в 1958году. Интересно, что в середине двадцатых годов английская радиокомпания BBC начала пробные трансляции собственных программ в двухканальном формате стерео. Удачный опыт был воспринят радиослушателями с восторгом, но из-за недостатка технических средств получить удовольствие от таких программ можно было только с помощью двух радиоприемников. Один канал при этом передавался на длинных волнах из Манчестера, а второй на средней частоте транслировали местные станции BBC.

Перед началом войны в 1932 году дирижер симфонического оркестра Леопольд Стоковский (Leopold Stokowski) и Дюк Эллингтон (Diuk Ellington) в сотрудничестве с американским ученым Х. Флетчером (Harvey Fletcher) произвели первую двухканальную запись на виниловый диск музыки А. Скрябина «Прометей: Поэма огня». Пионеры нового двойного формата звучания использовали для этого специальное оборудование компании BELL Labs. Двумя годами позже в Лондоне в студии ABBEY ROA аналогичный опыт успешно провел другой исследователь стереофонии из компании EMI А. Блумлейн (Alan D. Blumlein),записав двухканальное звучание «Симфонии Юпитера» Моцарта на одну дорожку винилового диска. При этом англичанин подал необходимые документы на патентование так называемой бинауральной технологии звука(стереофонии) еще 14 декабря 1931года.

После начала второй мировой войны исследования в области записи двухканального звука активно велись лишь в Германии. Так при прослушивании одной из первых музыкальных записей в формате стерео пятого фортепианного концерта Бетховена, который исполнял оркестр Берлинского радио, и пианист Вальтер Гизекинг (Walter Gieseking) на фоне основной композиции были вполне различимы звуки бомбежки. Созданная в 1945 году в осажденной столице уникальная запись стала одним из последовавших вслед за опытами Флетчера, удачных экспериментов использования технологии двухканального звука. После войны стереофонические пластинки появились в магазинах только в 1956 -58 годах. Таким образом, спустя почти 70 лет со времени первой стереотрансляции, ценители музыки, наконец, получили возможность различать отдельные элементы музыкальной композиции с помощью двухканальной технологии.

Выход в тираж

Не удивительно, что столь ценимые меломанами специальные элементы восприятия музыки (эхо, хорус и фленжер) явились основой для построения уникальных схем музыкального оформления концертных площадок, так называемых Wall of Sound (стена звука). Подобный эффект не раз мастерски использовал во время своих выступлений корифей «объемного звука» Джон Колтрэйн (John Coltrane). Поэтому еще в 1920-х годах американская компания BELL Labs активно занималась исследованиями слухового восприятия музыки и речи, понимая, что эпоха бурного развития аудиотехники не за горами. Исследовательской группе Харви Флетчера удалось выяснить пороги чувствительности человеческого слуха в зависимости от частоты. Например, болевой порог слуха в результате его экспериментов оказался равным 120Дб. Все данные научных опытов, в том числе открытые примерно в тоже время закономерности физических параметров и вызываемых ими ощущений (закон Вебера-Фехнера) были изложены в книге Флетчера «Речь и слух».

В начале тридцатых годов специалисты BELL Labs решили развивать пространственные ощущения в других неосвоенных геометрических плоскостях, выстроив грандиозную «стену звука» с использованием 80 микрофонов. Установив невероятное количество передающих устройств(микрофонов) вокруг симфонического оркестра, они создали аналогичную схему из громкоговорителей на другом конце линии передачи. Многие акустические эксперименты команда Флетчера-Стоковского при этом проводила в знаменитом HOLLYWOOD BOWL в Лос-Анджелесе (США) – концертном зале под открытым небом, который вмещает 17 500 слушателей.

Не менее интересный опыт по усовершенствованию двухканальной технологии также решил предпринять уже в 1956году голландский исследователь Фермойлен (Vermeulen). Его идея представляла собой необычную схему озвучивания кинозала, когда два громкоговорителя устанавливали впереди зрительских рядов, на портале, а остальные пятнадцать на стенах по бокам. Звук во время сеанса кино распространялся с многократными запаздываниями и озвучивался динамиками в виде повторений в определенных временных интервалах. Таким образом, с помощью магнитофонных линий  Фермойлен создавал диффузное звуковое поле, основанное на принятом специально для этой системы принципе амбиофонии (фр. Ambiance) – окружение, укутывание.

Несмотря на успехи двухканальной технологии, Флетчер, как и Фермойлен считал, что для реалистического восприятия музыки звуковые образы должны быть как минимум трехмерными. Для одного из его экспериментов, который проходил в театральном зале Академии музыки Филадельфии в1933году, трехканальная стереоскопическая  передача звука производилась по путям телефонной линии в зал прослушивания Академии наук, а также в Конституционный зал Белого дома в Вашингтоне. В концертном зале музыкальной Академии звук при этом снимали тремя микрофонами(левым, центральным и правым), а для увеличения мощности звучания в правительственном здании и зале Академии наук для каждого канала задействовали ламповые усилители.


Перспектива в формате

Компания энтузиастов-акустиков под управлением Стоковского и Флетчера не переставала удивлять общество грандиозными проектами и в сороковые годы. При этом еще с 1938 года технологию двухканального звука первой из киноиндустрии приняла на вооружение кинокомпания Metro-Goldwin-Meier. В 1940 году демонстрацию трехмерного звучания музыкальных шедевров, которая проходила в большом зале CARNEGIE HALL Нью-Йорка смог оценить по достоинству российский композитор Сергей Рахманинов. В концертном зале была смонтирована акустическая система, через которую приглашенные слушатели наслаждались великими музыкальными произведениями, в том числе циклом «Картинки с выставки» М. Мусоргского. Громкоговорители транслировали музыку с динамическим перепадом 100Дб в частотном диапазоне от 30 до 15000Гц. Примерно с этого времени понятие стереофонии прочно вошло в обиход, а стереопанорама постепенно пополнилась новым видом пространственного эффекта музыки – квадрофонией. В 1971 году были выпущены пластинки с четырехканальной записью, но они так и не прижились в фонотеках меломанов. Для воспроизведения музыкальных записей в четырехканальном режиме требовались особые конструкции проигрывателей, а сами квадро- виниловые диски были слишком уязвимы для механических повреждений. Более того, по сути квадрофония стала лишь повторением эффекта стерео, только помимо громкоговорителей левого и правого канала для таких систем использовалась аналогичная фронтальная пара динамиков. Подобные схемы не нашли распространения и в скором времени их вытеснили акустические схемы 3:1 для воспроизведения музыки через магнитофон или дисковый проигрыватель, 5:1 для стандарта видео формата DVD и 7:1 используемые для залов кинотеатров и профессиональных студий. В тоже время еще в начале 70-х годов оценить стереозвук в полной мере уже могли обладатели бытовых магнитофонов класса(Hi-Fi), HIGH FIDELITY(высокая достоверность). С появлением CD-дисков качество воспроизведения музыки улучшилось на порядок, а для решений домашних систем начали активно внедрять многоканальные звуковые схемы. При этом для обработки звука с использованием компьютеров, схемы акустики уже требовали новых подходов. В 1983году М. Клейнер (Kleiner) на конгрессе AES  предложил ввести новое понятие «ауерализация», характеризующее акустические свойства отдельных помещений. Сегодня с помощью данного представления об объеме звука можно создавать акустические схемы для любых помещений с учетом характеристик мощности, частотного диапазона и прочих параметров динамиков. В тоже время двухканальный звук по-прежнему остается привычным способом музыкального релакса для миллионов пользователей. И как показывают некоторые эксперименты со звуком, объемное звучание может вовсе не зависеть от количества колонок и геометрического порядка их расположения.

Из истории музыкальных носителей

В 1900 году в мире существовало около 3 000 пластинок с записями разных исполнителей, общий тираж которых составлял порядка 4 млн. экз.

В России в 1915 году было задействовано 6 фабрик по производству грампластинок, которые выпускались тиражом 20 млн. экземпляров. Только одна Апрелевская фабрика, основанная в 1910 году, выпускала в то время 300 тыс. пластинок в год.

В СССР  тиражи пластинок к 1970 году достигли 180 млн. экземпляров.

Сегодня в мире сохранился почти миллион музыкальных цилиндров Эдисона, на которых записано около 2 млн. минут музыки и звука.

В 1968 году после изобретения компактной кассеты, в мире было продано 2,4 млн. кассетных магнитофонов.

В 1979 году компания SONY представила первый компактный кассетный магнитофон WALKMAN. К концу 80-х таких магнитофонов было продано 50 млн., в 1992 году –100 млн., в 1995 году –150млн. экз.

За год после появления формата CD в США было произведено 30 тыс. CD-проигрывателей и 800 тыс. CD-дисков.

Харви Флетчер(Harvey Fletcher) Мастер живого звука

Американский физик-практик Харви Флетчер родился в1884году в обществе приверженцев Церкви Иисуса Христа Святых последних дней(мормонов) города Прево, штат Юта. Получил образование в небольшом университете Прево Brigham Young University, действовавшим под патронажем мормонской церкви. После окончания учебы в колледже продолжил образование в Чикагском университете благодаря покровительству Роберта Милликена (Robert Millikan). Работая лаборантом у известного ученого и помогая ему проводить опыты, Флетчер стал свидетелем значительного события в науке, в результате которого в 1923 году Милликен стал Нобелевским премиантом. Получив степень доктора университета Чикаго(summa cum laude), Флетчер вновь вернулся в родной город. В 1916 году по совету духовных наставников покинул Прево и стал руководителем исследовательского центра компании Bell System. Приступив к исследовательской работе, остановил свой выбор на познании законов акустики, разрабатывая приборы для измерения слуха (аудиомометры). Результатом трудов Флетчера в области элементов акустики стал первый в мире слуховой аппарат, который он преподнес знаменитому Томасу Эдисону (Tomas Alva Edison). Первую стереосистему выдающийся физик-акустик изобрел для Альфреда Дюпона (Alfred Dupont Chandler, Jr.). Она складывалась из двух микрофонов, установленных на столе комнаты заседаний, наушников, которые одевал на голову председательствующий Дюпон, а также стационарного слухового аппарата, соединенного с наушниками и усилителями.

Алан Блюмлейн(Alan D. Blumlein)

Английский изобретатель стереофонии появился на свет 29 июня 1903 года в Лондоне. Получив достойное образование, в двадцатипятилетнем возрасте Алан Блюмлейн уже занимал должность схемотехника в компании Standard Telephones & Cables. В феврале 1929года молодой инженер предложил свои услуги компании Columbia Graphophone Company. Спустя всего один год команда, которой руководил Блюмлейн, представила систему записи звука «Columbia Recording System», которая по своим качествам превосходила передовую в то время полумеханическую систему Bell. В 1931 году Блюмлейн разработал первую промышленную модель динамического микрофона, названного HB1A (Holman & Blumlein). Именно этот микрофон стал распространенным инструментом при записи классической музыки, стандартным оборудованием EMI, а несколько позже BBC. В декабре 1933 года в студии Abbey Road под руководством исследователя впервые была произведена стереозапись с использованием «пары Блюмлейна» в таком формате, в каком она существует и поныне. Два микрофона с диаграммой направленности в виде восьмерки были помещены изобретателем максимально близко друг к другу, таким образом, чтобы оси их «восьмерок» были ориентированы под прямым углом друг к другу. Эту знакомую электротехникам схему, считают лучшей конфигурацией, способной воспринимать стерео в чистом виде.

автор: Сергей Покровский

Мой блог находят по следующим фразам

Мой блог находят по следующим фразам

Далее
Новости брендов
Для предложений о размещении авторских материалов на сайте воспользуйтесь формой «+Добавить новость». В случае перепечатки материалов активная ссылка на ресурс обязательна. Всегда рады сотрудничеству!

Видео

Избранное видео

Twitter

Наш микроблог на Twitter

Рубрики

Поиск информации по категориям

Счетчик

Статистика сайта
"));

© 2009 Все права защищены ·
Публикации (RSS) Комментарии (RSS)