Виртуальные игры инстинкта


 

В 90-ых годах с развитием компьютерных технологий современное общество стало свидетелем рождения особого виртуального мира, новой техногенной культуры геймплея. Максимально приближенные к реальности компьютерные игры с готическим, жутковатым антуражем послужили началом бурного развития индустрии развлечений.

Фрейдистская философия подсознательного

Основатели известной в игровом мире компании id Software, подарившие миллионам поклонников геймплея классические по жанру компьютерные игры «Wolfenstein 3D», «Doom» и «Quake» достаточно четко выразили философию всего компьютерного игрового процесса в названии собственного предприятия. Программисты Том Холл (Tom Hall), Джон Кармак(John Carmack), дизайнер и программист Джон Ромеро(John Romero) в 1991 году взяли за основу своего фирменного логотипа один из компонентов человеческой личности в толковании фрейдистской философии. Согласно словарю по общественным наукам понятие «id»(Ид) отражает совокупность бессознательных процессов, нацеленных на удовлетворение инстинктивных влечений человеческой личности и живущих согласно простому «принципу удовольствия». Особенно точную концепцию главного желания увлеченного действом игрока при этом прекрасно дополнили фантазийные сюжеты и жуткие монстры вроде Шаб-Ниггурату (Shub-Niggurath), позаимствованные из произведений мастера триллера Говарда Лавкрафта. Все вместе подобные составляющие компьютерных игр из разряда так называемого 3D-экшина могут вызывать у игроков азарт и всплеск адреналина, не меньший чем во время игры в рулетку.

После изобретения специальных аппаратных графических ускорителей герои виртуального мира, в отличие от персонажей первых несовершенных компьютерных игр стали трехмерными, обрели способность совершать свойственные человеку действия и поступки. Их наделили умением пользоваться оружием, осмысленно передвигаться и занимать выгодные тактические и стратегические позиции, а главное – проявлять, способность к логическим решениям. В 1996 году компания id Software, костяк которой состоял из группы талантливых энтузиастов, в том числе дизайнера Джона Ромеро, совершили настоящую революцию в 3D-играх экстримального жанра, заложив тем самым основу для развития киберспорта и целого пласта массовой молодежной культуры.


Кочевник Джо

Альфонсо Джон Ромеро (Alfonso John Romero) –  автор нескольких компьютерных игр, которые по праву можно считать классикой 3D-экшина всегда относился к своему делу с безграничным фанатизмом. Еще в детстве, перед тем, как попасть в любимую среду – виртуальный мир компьютера – ему удалось освоить искусство анимации, «оживления» созданных его же фантазией персонажей. Свою первую игровую программу будущий корифей «геймдейва» написал на обычном листке бумаги без помощи компьютера. При этом код пробной анимации Ромеро был испытан в деле и опубликован в популярном в 80-ых годах компьютерном журнале «inCider».

Будучи большим романтиком и фантазером Ромеро уже в детские годы мечтал о собственной мастерской, где он мог бы заниматься любимым делом. Поэтому, набравшись кое-какого опыта, непоседливый Джон в 1987году начал свою карьеру с портирования компьютерных игр – адаптации игровых программ для разных операционных компьютерных систем. Сначала он занимался переноской легендарной игры «2000 A.D.» с Apple II на Commodore 64 в компании Origin Systems, затем в организованной совместно с другими талантливыми программистами  собственной студии  Inside Out Software подгонял под платформу Commodore 64 игру «Might & Magic II». После этого был еще один собственный проект Ideas From The Deep, где Ромеро с другом Лэйном Роутом (Lane Roathe) выпустили «Zappa Roids» для Apple и разработали графическую оболочку для игровых приложений Apple II.

Однако, как видимо, вдоволь наигравшись с чужими играми, в 1989 году Ромеро перешел в компанию  Softdisk  на должность программиста и вскоре предложил  руководству создать специальное отделение по разработке игр. В то время, приступая к созданию первой компьютерной игрушки «Catacomb» Ромеру суждено было познакомится с его будущим компаньоном Джоном Кармаком. Всего через два года, работая совместно с программистом Кармаком и дизайнером Томом Холлом в собственной студии id Software, компания Softdisk стала основным заказчиком новоиспеченного альянса.

Первый «плоский» боевик Ромеро и Кармака «Catacomb», выпущенный в Softdisk по игровому сценарию был предельно прост: игроку требовалось перемещаться по уровням, собирать бонусы и уничтожать всех встречавшихся на пути врагов. К сожалению, энтузиазм увлеченных геймеров, воспылавших идеей создания более совершенных игр, не был оценен руководством компании Softdisk, которая специализировалась на производстве специального компьютерного обеспечения. Поэтому совместно с Кармаком и дизайнером Томом Холлом, трудившимися над «Catacomb», Ромеро решил продолжать поиски идеального решения «геймдейва» на вольных хлебах.

Уже в 1991 году из основанной тройкой компаньонов собственной мастерской id Software, вышли две новых разработки: «Commander Keen» и «Dangerous Dave in the Haunted Mansion». В первой игрок перевоплощался в мальчишку в шлеме для американского футбола, а во второй оказывался в окружении злобных зомби, которых можно было уничтожать целыми пачками. По причине большой популярности подобных аркадных игр, Джон Ромеро клепал новые части прежних разработок одну за другой, в то время как тезка Кармак решил создать боевик с улучшенной графикой и серьезно увлекся программированием. Причем старания Кармака, в отличие от романтика Ромеро, занятого прорисовкой уровней и жутких персонажей оказались более плодотворными. Выпущенный в 1992 году благодаря особому подходу Кармака  шутер о второй мировой войне «Wolfenstein 3D» выглядел по-настоящему трехмерным и мгновенно покорил  сердца поклонников компьютерных игр во всем мире.

Чемпионы First-Person Shooter

Джон Ромеро, как главный дизайнер уровней без устали создавал готическую атмосферу сложных лабиринтов и подземелий, рисовал монстров и отрабатывал тонкости сюжетных ходов. Его гораздо больше привлекали фантазийные пейзажи средневековья и далекого будущего, которые должны сопровождать участника игры во время прохождения запутанных уровней игры. Впоследствии, во время работы над легендарным игровым хитом «Quake» разность интересов компаньонов вылилась в открытое противостояние. Джон Ромеро начал все чаще задумываться о создании собственной компании, где он мог бы целиком посвятить себя дизайну и придумыванию жанрового сюжета.

И тем ни менее, воодушевившись успехом «Wolfenstein 3D», Ромеро вплотную включился в работу над следующим проектом, теперь уже с особым качеством игровой реальности. В итоге, 10 декабря 1993года команда id Software представила публике новый хит – игру «Doom», в которую по оценкам специалистов сыграло более 15миллионов человек. Именно этот плод упорных трудов оказал главное влияние на концепцию всех последующих игр жанра 3D-экшин.

Целью игрока в принципиально новом компьютерном боевике становилось прохождение уровней, преодоление препятствий и уничтожение врагов, чтобы в конечном итоге добраться до заветной двери с надписью «Exit». В ход шло самое разнообразное оружие, начиная от бензопилы и заканчивая футуристическим смертоносными ручными пушками, уничтожавшим противников сгустками плазмы.

В процессе создания жутковатого игрового сценария дизайнеры во главе с главным вдохновителем Ромеро зачастую отрисовывали чудовищ и прочих персонажей вручную на бумаге, создавали нужные формы и образы из глины, латекса и металла, а также использовали фотографии реально существующих предметов и объектов. Интересно, что руки главного действующего лица, удерживающие оружие в игре «Doom» были скопированы с оригинальных частей тела художника Кевина Клауда, который участвовал во многих игровых проектах id Software. Подобными исходниками также послужили и сапоги из змеиной кожи, и даже рана на ноге того же Клауда. Также оригинально создатели игры подходили и к звуковому сопровождению. Известный музыкант  Тренет Резнор (Trent Reznor) из группы «Nine Inch Nails», автор музыкальных композиций нескольких игровых боевиков Ромеро и Кармака получал необходимые звуковые эффекты весьма оригинальным способом. К примеру, для того, чтобы воспроизвести звук разрываемой в клочья плоти, Резнор закладывал сверхчувствительный микрофон в арбуз и затем бил его об пол. В нескольких версиях «Doom», выпущенных в 1994-1996 годах к базовой концепции игры добавлялись новые персонажи, перфекционировались декорации и задачи главного героя.  В 2004 году после «Doom2», вышло продолжение «Doom 3», по иному повествующее старую историю, которая подтолкнула мэтров киноиндустрии Голливуда к созданию в 2005 году одноименного блокбастера.

И все же, несмотря на бешеный успех по-настоящему увлекательных и зрелищных компьютерных развлечений «Doom» и «Wolfenstein 3D», Джон Ромеро чувствовал недостаточное внимание к собственным идеям в id Software и во время разработок «Quake» вновь решил строить собственный, независимый «игровой мир». Творческая душа дизайнера рвалась к креативной «начинке», созданию жанровых композиций и захватывающих сюжетов. В поисках путей самовыражения Ромеро удалось склонить на свою сторону своего давнего друга Тома Холла, еще ранее покинувшего id Software. Тогда же было решено, что их новая компания станет местом, где главные права будут отданы дизайну, ни в чем не ограниченному технологиями. Однако прежде Ромеро все же завершил основную работу над игрой «Quake». Этот особенно зрелищный боевик, впервые стартовав 22 июня 1996 года, совершил настоящую революцию в мире 3D-игр. Большего подтверждения собственных возможностей Ромеро не требовалось: игра расходилась миллионными тиражами, а в интернете поклонники зарождающегося кибеспорта устраивали настоящие сражения с весьма внушительным призовым фондом.


Новый стартовый топор

История новой «сольной» карьеры Ромеро после столь блистательного восхождения к игровому олимпу вместе с Кармарком и Томом Холлом складывалась подобно неудачному игровому сюжету. 17 апркля 1997 года о созднии новой компании Ромеро и Холла ION Storm была объявлено официально. Лозунгом дизайн-студии стал слоган «Ion Storm isn’t just playing around» (ION Storm тут не дурака валяет). Бурно раскручиваемая прессой компания получила внушительные инвестиции от издателя Eidos Interactive, часть которых Джон Ромеро тут же вложил в приобретение лицензионной  игровой платформы для трехмерных игр у  id Software. В собственной корпоративной политике Ромеро принял за основу неприкосновенность творческого процесса, поэтому считал, что будет лучше воспользоваться уже готовыми техническими наработками Кармака. К компании Ромеро и Тома Холла между тем присоединился бывший вице-президент компании 7th Level Тод Портер  вместе со своим другом Джерри О’Флагерти. Их проект «Dominion» очень заинтересовал Ромеро во время знакомства с Портером еще летом 1996 года.

Вдохновенная компания разместилась в пентхаусе фешенебельного небоскреба «Chase Tower» в Далласе и вскоре приступила к работе над тремя игровыми проектами. Среди запланированных будущих хитов были игры «Daikatana», «Anachronox» и «Doppelganger». Действие «Daikatana» развивалось попеременно в четырех сеттингах: античная Греция, средневековая Норвегия, техно-индустриальная Япония и Сан-Франциско 21 века. В целом сюжет игры был довольно эпичным, и среди всего прочего включал путешествия во времени, служившие отличным поводом для частой смены декораций. В «Anachronox» игровая концепция началось с мысли о вселенной в трех различных измерения, потом само собой возникло название главного города «Анахронокс», а «Doppelgander» была смесью адвентюры со стратегией в реальном времени.

Не особенно напрягаясь, команда ION Storm непрерывно наращивала штат, зачастую выбирая сотрудников из доморощенных непрофессионалов, руководствуясь, порой исключительно количеством скачиваний другими пользователями сделанных ими игровых уровней. В это же время набирала обороты рекламная кампания, активно распространяя печально известный плакат с большими черными буквами на кроваво-красном фоне: «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей***» (John Romero’s about to make you his bitch ). Внизу красовалась еще более взрывная фраза: «Suck it down ».

Ошибка Молинье

Таким образом, идя на поводу весьма неудачной рекламной компании, буквально взбесивших почитателей Ромеро, стало заметно, что из-за неорганизованности работы, не избежать и задержки выхода столь лелеемой Ромеро игры «Daikatana». Разлады между участниками проекта, некоторые из которых не имели достаточного опыта для работы в профессиональном коллективе, а также неудачная рекламная компания послужили началом глубокого кризиса, нараставшего день ото дня, словно снежный ком. Ко всему прочему во время публичного дебюта «Daikatana» в июне 1997года, который состоялся на выставке E3-1997, игра не произвела желаемого впечатления, в то время как у павильона id Software, где демонстрировали «Quake II» собралась огромная толпа. Таким образом, проморгав стремительный скачек технологий и сосредоточившись исключительно на дизайне, ION Storm впервые ощутила содрогание почвы под ногами.

В попытке поставить «Daikatana» на рельсы передового «движка» «Quake II» и спасти положение пришлось заново переписывать практически весь код игры, что полностью перечеркивало 11 месяцев работы программистов. В конечном итоге ситуация достигла своего апогея и осенью 1998 года работы над игрой полностью прекратились, а выпущенный к ному времени «Dominion» был вмиг уничтожен безжалостной критикой. 19 ноября 1998 года большинство сотрудников Ромеро заявили о своем намерении покинуть компанию. При этом за всей этой мелодраме к тому же сопутствовало весьма неприятное совпадение. Уволенный ранее из ION Storm один из основателей компании Майк Уилсон, организовавший к тому времени собственную фирму GOD, втайне предложил недовольным сотрудникам Ромеро заняться разработкой игры, посвященной рок-группе «KISS». Так один из бывших основателей ION Storm отомстил Ромеро за свое увольнение. В итоге на разработку трех игровых проектов ION Storm почти впустую потратила около $25 млн. и большая часть при этом была потрачена на игру «Daikatana». Для Ромеро ситуация оказалась практически  неразрешимой. Подобно хорошо знакомому не знающей жалости сообщению игровой программы о печальном завершении поединка «Game Over», было очевидно, что этот «уровень» он явно проиграл. Впрочем, Ромеро не думал сдаваться окончательно, ведь известно, что даже за дверью со знаком «Exit» обязательно окажется другая – «The Continue»! После провала ION Storm Джон Ромеро временно покинул индустрию PC-игр и занялся созданием интерактивных игр для мобильных телефонов и КПК. Вновь основанная им студия Monkeystone Games, среди прочего, выпустила игру «Red Faction» для Nokia N-Gage и с восторгом воспринятую пользователями юмористическую аркаду «Hyperspace Delivery Boy».

Основные проекты Джона Ромеро:

Wolfenstein3D (1992г.в.,главный дизайнер)
Doom (1993г.в., главный дизайнер)
Heretic (1994г.в.,дизайнер,продюсер)
Doom2:HellonEarth (1994г.в.,главный дизайнер)
HeXen (1995г.в.,дизайнер,продюсер)
Quake (1996г.в., главный дизайнер)

Daikatana (2000 главный дизайнер, продюсер)

Hyperspace Delivery Boy! (2001,дизайнер,программист)
RedFaction для Nokia N-Gage (2003,дизайнер,программист)
Gauntlet: Seven Sorrows (2005, дизайнер)

Альфонсо Джон Ромеро – талантливый программист, дизайнер и скандалист родился 28 октября 1968года. Еще в юности Джон Ромеро обзавелся завидными навыками дизайнера и писателя, которые прекрасно уживались с профессионализмом программиста. В 1984 году Джон Ромеро опубликовал свой первый интерактивный проект, написанный на обычном листе бумаге без помощи компьютера.  Карьеру геймдейвера – изготовителя компьютерных программ – будущий гуру игровой индустрии начинал с адаптации игр под различные альтернативные платформы. Поступив в компанию Origin Systems в 1987году, Ромеро переустанавливал очень популярную на то время игру «2000 A.D» с платформы Apple II на Commodore 64. Позже в творческом союзе с другими программистами он основал дизайн-студию Inside Out Software, в стенах которой продолжал «переносить» теперь уже «Might & Magic II» с Apple II на Commodore 64.

Однако переработка чужого творчества ему вскоре наскучила, подтолкнув на создание собственной компании Ideas From The Deep. Завершив еще один проект по портированию игры «Zappa Roids» и разработав графическую платформу для Apple II, Ромеро в 1989 году перешел в компанию Softdisk, где и состоялась историческая встреча гениальных тезок Джона Кармака и Джона Ромеро, вылившаяся в итоге в проекте Id Software. В созданной совместно с Кармаком и Томом Холлом дизайн-студии появились на свет, ставшие классикой «Doom» и «Quake». После этого Ромеро затеял «сольный» проект ION Storm, который закончился полным провалом. Вслед за этим, едва завершив свое новое не совсем удачное детище «Daikatana», Ромеро временно покинул индустрию PC-игр и занялся созданием интерактивных игр для мобильных телефонов и КПК.

Справка

«Doom». Название этой игры происходит от английского слова, обозначающего «Злой рок», «Обреченность», «Погибель». Цель игрока: проходить уровни, уничтожая монстров и преодолевая препятствия, чтобы найти выход, отмеченный знаком «Exit».

По задумке создателей, в игре Quake(«тряска», «землетрясение»),  некая зловещая сила, названная правительством Земли появилась из телепортов, над которыми проводили исследования ученые из правительственных лабораторий. Через один из таких порталов в неизвестность отправляют супер-бойца, чтоб он локализовал угрозу и уничтожил всех врагов.

Wolfenstein 3D – самая первая игра жанра на РС, которая была выпущена 5 мая 1992 года id Software. Играя неким Блацковичем (Blazkovikz) игроку предстояло сбежать из нацистской крепости Wolfenstein и уничтожить врагов, встречающихся на пути.

автор:Сергей Покровский

Мой блог находят по следующим фразам

Мой блог находят по следующим фразам

 
 
Статья прочитана 644 раз(a).
 
Еще из этой рубрики:
 
Здесь вы можете написать комментарий к записи "Виртуальные игры инстинкта"

Войти, чтобы написать отзыв.

Архивы
Наши партнеры
Стильные Угги в Киеве
Читать нас
Связаться с нами
Для предложений о размещении авторских материалов на сайте воспользуйтесь формой «+Добавить новость». В случае перепечатки материалов активная ссылка на ресурс обязательна. Всегда рады сотрудничеству!